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	<title>Psicoanálisis y Pensamiento</title>
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	<description>Ciencia y Verdad no es lo mismo.</description>
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		<title>Exploración, Inspiración, reflexión</title>
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		<pubDate>Fri, 11 May 2012 14:29:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Silvann</dc:creator>
				<category><![CDATA[La Nueva Tecnología Aplicada]]></category>
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		<description><![CDATA[La idea de una nueva generación con capacidades cognitivas más para  procesar información  que para una capacidad acumulativa de información; suena  desafiante y al mismo tiempo asusta pensar que aquellos que todavía valoramos la memoria neuronal más que la memoria RAM podamos quedar obsoletos. Pues tengo una buena noticia, nada mas lejos de la verdad, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center">La idea de una nueva generación con capacidades cognitivas más para  procesar información  que para una capacidad acumulativa de información; suena  desafiante y al mismo tiempo asusta pensar que aquellos que todavía valoramos la memoria neuronal más que la memoria RAM podamos quedar obsoletos.</p>
<p>Pues tengo una buena noticia, nada mas lejos de la verdad, la plasticidad cognitiva nos acompaña y nos deslumbra con sus posibilidades.</p>
<p>Durante el último mes participé de grupo de trabajo en el curso virtual de CIPEC: Crea; publica, compartí en la web (<a href="http://campuscitep.rec.uba.ar/">http://campuscitep.rec.uba.ar/</a> ), y  me han lanzado una vez más a reflexionar acerca de los esquemas cognitivos.</p>
<p>En esta experiencia he tenido la posibilidad de seguir un proceso a mis tiempos (muy pocos por cierto) en un aula virtual junto a otros compañeros docentes de distintos niveles y especialidades.<img class="alignright" src="http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRY2JZBDqTalpmrDtX9UjqLVGDBRh48HNi2MY57KgG-wOY40IVi" alt="" width="128" height="83" /></p>
<p>Las actividades interactivas durante este tiempo me han dejado la sensación de que a pesar de no conocer a ninguno de mis compañeros virtuales en persona, a muchos de ellos ya los conozco al compartir sus ideas en la virtualidad que nos propone el curso.</p>
<p>Es posible que el uso de las tics aun en educación tenga sus pecados, como afirma mi compañera en su blog  <a href="http://tecnologiaydocenciauniversitaria.blogspot.com.ar/">http://tecnologiaydocenciauniversitaria.blogspot.com.ar/</a> , pero  quien esta libre de pecado…</p>
<p>Una vez mas la practica y la interacción no depende del encuentro “real” o “virtual”, solo depende del encuentro. Un encuentro con lo nuevo que nos propone avanzar en el conocimiento.</p>
<p>Al hablar de encuentro no puedo dejar de mencionar el que tuve con   <a href="http://www.netvibes.com/">http://www.netvibes.com</a> el cua a decir verdad lo conocí mas por la mención de mis compañeros en Twitter que por la clase del curso. Fascinante ¡!!!! No puedo decir mucho mas que esto porque aún lo estoy descubriendo, Aquí esta la diferencia con los viejos procesos de aprendizaje, el descubrimiento de lo nuevo y de nuestras propias capacidades en ese intento…</p>
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		<title>Generación K-12 la comunicación es mas importante que la memoria.</title>
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		<pubDate>Tue, 08 May 2012 14:23:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Silvann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Al dia siguiente de mi publicación sobre los estudiantes K-12 encontre la publicación de  un artículo del diario La Nación ( sábado 5 de mayo) donde  se habla del cambio en las funciones del cerebro que, como dije antes sin estudios científicos verificados hasta la fecha, sin embargo plantea a las nuevas tecnologías como un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Al dia siguiente de mi publicación sobre los estudiantes K-12 encontre la publicación de  un artículo del diario La Nación ( sábado 5 de mayo) donde  se habla del cambio en las funciones del cerebro que, como dije antes sin estudios científicos verificados hasta la fecha, sin embargo plantea a las nuevas tecnologías como un cambio de paradigma. Es evidente que en el comienzo del nuevo siglo la comunicación bajo el modo de redes sociales como Twitter, facebook, Linkedin, etc, ha cambiado los hábitos y costumbres de todos nosotros a tal punto que hablamos de una nueva era de estudiantes, los k-12.</p>
<p>Somos muchos los que trabajamos desde distintos, uno de ellos es Ariel con una reflexión interesante acerca de las tics en la universidad ( <a href="http://www.labusquedaweb.blogspot.com.ar/">http://www.labusquedaweb.blogspot.com.ar/</a> )</p>
<p>Los Estudiantes K-12 ya no ponderan el conocimiento en la capacidad de almacenar o comunicar porque ya cuentan con dispositivos externos de &#8220;facil uso&#8221; , su conocimiento se acentúa en la cdapacidad para procesar y relaciónar mayor cantidad de información y en forma paralela</p>
<p>( <a href="http://www.lanacion.com.ar/1470127-como-internet-esta-cambiando-la-forma-en-que-funciona-el-cerebro-humano">http://www.lanacion.com.ar/1470127-como-internet-esta-cambiando-la-forma-en-que-funciona-el-cerebro-humano</a> )</p>
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		<title>Estudiantes K-12, la nueva generación de conocimiento</title>
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		<pubDate>Fri, 04 May 2012 12:45:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Silvann</dc:creator>
				<category><![CDATA[La Nueva Tecnología Aplicada]]></category>
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		<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[Los denominados estudiantes K -12 son aquellos cuyas    edades están comprendidas entre los 5 y 18 años, vale decir, desde el comienzo de la educación primaria obligatoria hasta el fin de la escuela media y comienzos de la enseñanza superior. Su característica principal radica en una generación que muchos autores como Prensky entre otros han denominado Nativos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los denominados estudiantes K -12 son aquellos cuyas    edades están comprendidas entre los 5 y 18 años, vale decir, desde el comienzo de la educación primaria obligatoria hasta el fin de la escuela media y comienzos de la enseñanza superior. Su característica principal radica en una generación que muchos autores como Prensky entre otros han denominado Nativos Digitales.</p>
<p>Si bien no hay evidencias físicas con imágenes cerebrales que muestren cambios comprobables en la estructura neuronal entre los Nativos Digitales y los Inmigrantes Digitales (por oposición a los primeros), se puede decir que habría una diferencia en la velocidad  del proceso de adaptación, los estudiantes K -12 asimilan y acomodan la información a una velocidad mayor.<br />
La construcción de estructuras cognitivas según el modelo delas etapas que estudia la Psicología y Epistemología Genética de J. Piaget (1896-1980), da cuenta que en los Estudiantes K-12 se producen adaptaciones a través de estímulos informáticos que parecen mas intensos de acuerdo al formato desarrollado en las nuevas tecnologías, tales como cantidad de ventanas, hipervínculos y multitareas que se pueden realizar a la vez. El proceso de adaptación significa que los estímulos nuevos que provienen del medio se incorporan a los esquemas construidos y organizados previamente y buscan su propio equilibrio en cada situación. En este sentido el concepto de Piaget acerca de las Invariantes Funcionales puede seguir siendo un modelo dentro de este nuevo paradigma del mundo informatizado.</p>
<p><a href="http://www.silvanapaz.com.ar/2012/05/estudiantes-k-12-la-nueva-generacion-de-conocimiento/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
<div>Investigaciones realizadas por Según E. Kandel, sobre los mecanismos moleculares que intervienen en los procesos de sinapsis, demuestran que la llegada de un estimulo provoca una actividad sobre la neurona cuando lo recibe por primera vez, haciendo un determinado circuito y sensibilizando las células con un segundo estímulo que se vuelve a activar agilizando el proceso. Cuando la estimulación se realiza cinco veces consecutivas, el impulso llega al núcleo de la neurona y se sintetiza una nueva proteína que es la responsable de la memoria a largo plazo. (…)</div>
<div>En el caso de los Estudiantes K -12 habría un incremento en la velocidad de este proceso. Este y otros avances de las neurociencias de los últimos años nos llevan a pensar que debemos introducir nuevas técnicas en los procesos de enseñanza – aprendizaje para las nuevas a partir del siglo XXI teniendo en cuenta los estímulos que estos reciben y sobre los cuales gira su entorno.</div>
<p>Los sistemas de aprendizajes visuales se encuentran en el centro de la cuestión, nuevos modos de adaptación requieren nuevos diseños de herramientas que faciliten el proceso cognitivo que se basen fundamentalmente en organizadores gráficos de información con el fin de lograr una asimilación y sobre todo un interés cada vez más eficaz en el estudiante.</p>
<p>Es evidente que los métodos basados en la organización grafica funcionan como facilitadores en el proceso de equilibrio en la adaptación de los estudiantes digitales.</p>
<div><img class="alignright size-thumbnail wp-image-75" title="niña-problema?" src="http://www.silvanapaz.com.ar/wp-content/uploads/2012/05/Nina-problema-aprenderG1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /> La organización de ideas y conceptos se concentran en el estímulo visual que coincide con los estímulos más fluidos entre los esquemas de asimilación.</div>
<div></div>
<div>
<p>El estímulo visual intenso promueve una asimilación diferente en su proceso de organización y por ende en el aprendizaje.Uno de los ejemplos más destacados es en la lectura – escritura, la cual constituye una de las principales modificaciones en este proceso y creo que esta es la mayor dificultad de los sistemas de aprendizaje tradicionales. Entender la lectura lineal de los libros a partir de esquemas cognitivos trasversales y de mayor velocidad.</p>
<p>Cómo lograr que los estudiantes lean libros con esquemas construidos sobre modelos wiki, por ejemplo, nos pone sobre el alerta que son las herramientas en el proceso de aprendizaje las que hay que rediseñar y no a los estudiantes.</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
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		<title>Publicación en el V Congreso de Mar del Plata (2011)</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Apr 2012 13:09:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Silvann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Los Propios]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[Acerca del nombre propio]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href='http://www.silvanapaz.com.ar/wp-content/uploads/2012/04/Acerca-del-nombre-propio.pdf'>Acerca del nombre propio</a></p>
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		<title>Un nuevo video acerca de las tautologias y las falacias</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Sep 2010 15:08:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Silvann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.silvanapaz.com.ar/2010/09/un-nuevo-video-acerca-de-las-tautologias-y-las-falacias/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
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		<title>Lógica y Psicoanálisis: La vida sin la bolsa</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Sep 2010 21:50:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Silvann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Los Propios]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[Este escrito está pensado en referencia al texto de P. Amster y sus Apuntes mateñáticos para leer a Lacan (ed. Letra Viva &#8211; Marzo 2010) Hay dos cosas infinitas: el Universo y la estupidez humana. Y del Universo no estoy seguro. A. Einstein El lenguaje cotidiano a menudo se nos presenta con grandes contradicciones, continuamente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este escrito está pensado en referencia al texto de P. Amster y sus <em>Apuntes mateñáticos para leer a Lacan (</em>ed. Letra Viva &#8211; Marzo 2010)</p>
<p style="text-align: right;"><em>Hay dos cosas infinitas: el Universo y la estupidez humana. Y del Universo no estoy seguro.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>A. Einstein</em></p>
<p style="text-align: right;">
<p style="text-align: left;">El lenguaje cotidiano a menudo se nos presenta con grandes contradicciones, continuamente decimos lo contrario a lo que hacemos y, lo que es peor, decimos lo contrario a lo que queremos decir sobre todo al momento de querer  dar cuenta de nuestros actos.</p>
<p style="text-align: left;">Podriamos decir en este sentido, como lo afirma Amster en sus escritos sobre la lógica y la teoría de los conjuntos que el mundo esta plagado de paradojas, el mundo del lenguaje, pero sin embargo se puede hacer uso de él sin demasiados inconvenientes, al fin y al cabo uno puede convivir con una y mil paradojas que nos existen y pre-existen.</p>
<p style="text-align: left;">El modelo de paradoja a plantear como modo de ejemplo es la paradoja de Epimenides, cabe aclarar que Epimenides fue un poeta cretense del siglo VI antes de cristo. La frase de nuestro ejemplo cita la siguiente proposición:</p>
<p style="text-align: center;">&#8220;todos los cretences son mentirosos<em> &#8221; </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em>Para que no todos los cretences sean mentirosos basta con que haya uno que no lo sea, si la proposición de Epimenides fuera cierta francamente encontramos a uno que no lo es con lo cual la proposición resulta falsa, lo paradogico esta en que si dicha frase fuera verdad entonces Epimenides tambien seria mentiroso y asi al afirmar que todos mienten estaria mintiendo.</p>
<p style="text-align: left;">Ciertamente si uno pasa por alto este problema lógico estaría en condiciones de llegar a cualquier deducción a partir de cualquier afirmación y así cualquier argumento perdería su valor como tal, o lo que es peor, cualquier razonamiento disparatado podría justificar cualquier cosa. Esto sucede, como decía antes en la vida cotidiana pero francamente ya que somos analistas nos vamos a detener un momento en pensar de que se trata esto y poder advertir sus consecuencias.</p>
<p style="text-align: left;">Deciamos que si dejamos pasar por alto el caracter paradogico de una afirmación podemos terminar deduciendo cualquier cosa. Desde el punto de vista epistemológico esto no nos conviene porque de este modo cualquier descubrimiento de las ciencias queda trivializado y hasta destruido.</p>
<p style="text-align: left;">Deriamos entonces que las afirmaciones de caracter paradogico como la que citamos como ejemplo resultan afirmaciones indecibles como tales, ya que no se puede sostener al respecto su valor de verdad.</p>
<p style="text-align: left;">Sin embargo sabemos que aunque no sea verificable en cuanto a su valor de verdad estas afirmaciones existen, muchas veces las decimos y muchas veces las escuchamos decir, en lo cotidiano hay muchas situaciones que aunque sean verdaderas no podemos demostrarlas, para este punto podemos tomar como recurso la lógica matemática refiriendonos al teorema de Godel quien en 1931 demuestra que hay una clase de sistemas formales donde las proposiciones indecibles, aquellas que no puede ser demostrable la verdad o la falcedad, igual existen</p>
<p style="text-align: left;"><em>Si p es falsa, puede ser demostrado</em></p>
<p style="text-align: left;"><em>Pero en ese caso p es verdadera, lo cual es absurdo.</em></p>
<p style="text-align: left;"><em>Porque por consiguiente p no puede ser falsa y entonces concluimos que p es verdadera</em></p>
<p style="text-align: left;">Como es esto? Primero suponemos que p es falsa, llegamos a una conclusión y suponemos que p es ve</p>
<p style="text-align: left;">rdadera lo cual es un absurdo. Si digo que <em>&#8220;yo miento&#8221;</em> y eso es falso llego a la conclusión de que lo que digo es una verdad, es decir que no miento pero a la vez dicha demostración ubica a esta frase en un absurdo dado que que crea la paradoja de decir la verdad mintiendo.</p>
<p><img class="alignright" src="http://www.gratistodo.com/gifs-imagenes/astronomia/galaxias/solarsystem.gif" alt="solarsystem.gif" width="226" height="135" /></p>
<p style="text-align: left;">Por lo tanto esta afirmación pertenece a un sistema de referencia proposicional indemostrable.</p>
<p style="text-align: left;">En el teorema de Godel la paradoja se desarma al limitar los conceptos de demostrabilidad de un sistema, esto quiere decir que hay un modo de evitar la paradoja y es planteanto, entre otras, la siguiente limitación a un sistema, la posibilidad de demostrar p proviene de fuera de un sistema dado delo contrario se vuelve indecible. Ahora tenemos otro problema que es el siguiente: para evitar que una proposicion se vuelva indecible debe quedar por fuera del sistema al que hace referencia, en este sentido, el sistema se vuelve incompleto con lo cual el nuevo problema para evitar que un enunciado sea indecible, inconsistente, es que se vuelva incompleto&#8230; de todos modos siempre es preferible la incompletud que la inconsistencia. aunque nos veamos en una posición de eleccion forzada, la consistencia de la bolsa se vuelve indeseable sin la vida, aunque sea una vida incompleta. Hago esta analogía de la elección forzada en referencia al seminario XI de Lacan en la clase del 27 de mayo del 64,  <em>El sujeto y el otro: La Alienación, </em>el sujeto se ausenta con el Otro alienandose en el sentido o en el intento de dar consistencia a un sistema que por su naturaleza misma no lo es o se separa como vacio de todo lo que le pertenece al Otro declarandose en su falta.</p>
<p style="text-align: left;">Ciertamente parece que como lo sospechabamos dentro de los sistemas formales <em>la verdad</em>, como tal, no es expresable, queda por fuera de sistema. Si las proposiciones pudieran enunciar su propia veracidad volveriamos a chocarnos con la paradoja de Epimenodes.</p>
<p style="text-align: left;">Para decirlo de otro modo, el sujeto que enuncia queda fuera del enunciado sin embargo su función está enunciada y pertenece al sistema. Seguiré trabajando sobre esto porque tal vez haya otra vuelta.</p>
<p style="text-align: left;">Por ahora solo me pregunto cuantas veces nos pasamos la vida gastandola en dar consistencia a lo que por estructura es imposible&#8230; y con que consistimos, cuanto cuesta sostener esa imposibilidad como una creencia de algo posible y con que la pagamos?</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><em><br />
</em></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Quien encontró alguna vez un yo?</title>
		<link>http://www.silvanapaz.com.ar/2010/09/quien-encontro-alguna-vez-un-yo/</link>
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		<pubDate>Fri, 10 Sep 2010 16:04:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Silvann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Los Otros]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Psicoanálisis]]></category>

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		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.silvanapaz.com.ar/2010/09/quien-encontro-alguna-vez-un-yo/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
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		<title>Tratamiento gratuito para acné</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 14:25:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Silvann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[Hola a todos Estamos empezando un estudio sobre una nueva medicación local para el acné. Se trata de un producto que se usa en forma oral y nos interesa saber si se puede utilizar como gel. El estudio está autorizado por FDA (Food and Drug Administration, USA), ANMAT (Administración Nacional de Medicamentos, Argentina) y las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hola a todos</p>
<p>Estamos empezando un estudio sobre una nueva medicación local para el acné. Se trata de un producto que se usa en forma oral y nos interesa saber si se puede utilizar como gel. El estudio está autorizado por FDA (Food and Drug Administration, USA), ANMAT (Administración Nacional de Medicamentos, Argentina) y las autoridades sanitarias de la Provincia de Buenos Aires.</p>
<p>La empresa patrocinadora cubre los gastos de medicación, consultas clínicas, laboratorio (analisis de rutina) y viaticos.</p>
<p>El estudio se realiza en IMMYN, centro médico en San Fernando. Si te interesa o conocés a alguien que puede benficiarse de este tratamiento avisen por aqui. Tenemos un cupo muy limitado de participantes y estamos comenzando el 17/10.</p>
<p>Un saludo y gracias</p>
<p>Dr. Luis Squiquera</p>
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		<title>El Sitio</title>
		<link>http://www.silvanapaz.com.ar/2010/08/el-sitio/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 13:45:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Silvann</dc:creator>
				<category><![CDATA[El sitio]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Quien soy]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[La idea del eterno retorno es misteriosa y con ella Nietzsche dejó perplejos a los demás filósofos: ¡Pensar que alguna vez haya de repetirse todo tal como lo hemos vivido ya, y que incluso esa repetición haya de repetirse hasta el infinito! ¿Qué quiere decir ese mito demencial?&#8230; Así empieza Kundera una de las novelas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La idea del eterno retorno es misteriosa y con ella Nietzsche dejó perplejos a los demás filósofos: ¡Pensar que alguna vez haya de repetirse todo tal como lo hemos vivido ya, y que incluso esa repetición haya de repetirse hasta el infinito! ¿Qué quiere decir ese mito demencial?&#8230; Así empieza Kundera una de las novelas más sensibles hacia el saber de lo desconocido del ser humano, La insoportable levedad del ser.<img class="alignright" src="http://i207.photobucket.com/albums/bb222/amanecerpoesia/ANIMALES/genesis-aviotas.gif" alt="Photobucket" width="176" height="156" /></p>
<p>En mi actividad cotidiana este enigma se presenta de las formas mas diversas. Creo, en todo caso que la pregunta es si estamos preparados para soportar el cambio de esa repetición.</p>
<p>Cambiar tiene que ver con descubrir la diferencia en relación a saber algo que desconocemos y ahí es donde fluctúa, donde oscila nuestro ser, entre lo que sabemos y lo desconocido, entre  nuestras percepciones del mundo y el mundo exterior, entre lo que creemos verdadero y la verdad misma… más aún entre la ciencia y la verdad</p>
<p>Como psicoanalista comparto la idea de J. Lacan acerca de la idea de ciencia como ajena y por fuera del psicoanálisis, pero que sin embargo éste es un recurso para precisar de qué se trata. Vale la pena detenerse un poco en la cuestión porque cabe aclarar que es una idea que fue costruyendose y delimitandose con la evolución misma de la teoría, ya que en Freud, la idea de ciencia se ajusta a la de su época homologando la corriente pulsional a la concepción de la física. Con el tiempo la pulsión trascurre cada vez mas los caminos sinuosos de la verdad alejándose de la carretera de la ciencia.</p>
<p>No podría decir que prefiero oscilaciones y las vueltas de la verdad a la firme superficie de la carretera, si ésta fuera la ciencia,  sin embargo tampoco me conformo con un viaje directo… creo que ninguno de nosotros lo hace nunca.</p>
<p>Este sitio es un intento de poder abrir todos los caminos posibles dentro de la razón por eso hay diferentes apartados, algunos ofrecen conocimiento y otros trasmisión.</p>
<p>La trasmisión del psicoanálisis esta siempre abierta a la revisión, José Casas y Betzaved Palacios dicen que reducirlo a palabras gastadas es un error porque cada noción posee en él vida propia y esto es precisamente de lo que se trata la Dialéctica.</p>
<p>Lacan cuenta con la concepción de Koyré cuando unifica al pensamiento científico con el pensamiento filosófico como un sistema de conceptos que corresponden a la realidad. Yo creo que es un Sistema complejo donde convergen las fluctuaciones  de la vida.</p>
<p>En cada clase didactica, en cada trasmisión y en cada revisión hay una convivencia entre el saber y la verdad… porque no son lo mismo. Tal vez visitar estos escritos te permitan averiguar de que se tratan diferentes saberes, te invito a contactarte conmigo si queres revisar o estudiar, según sea el caso para cumplir los objetivos…</p>
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		<title>Narrativa y videojuegos</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 13:36:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Silvann</dc:creator>
				<category><![CDATA[La Nueva Tecnología Aplicada]]></category>
		<category><![CDATA[Los Propios]]></category>

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		<description><![CDATA[Este estudio fué publicado en el marco del primer Congreso Internacional de Investigación y Practica Profesional en Psicología y XVI Jornadas de Investigación, Quinto Encuentro de Investigaciones en Psicología del Mercosur en el Área temática: Estudios interdisciplinarios y nuevos desarrollos &#8211; Buenos Aires &#8211; Agosto 2009 Autores: Gianni, Karina; Schiavello, Gabriela; Paz, Silvana En el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Este estudio fué publicado en el marco del primer Congreso Internacional de Investigación y Practica Profesional en Psicología y XVI Jornadas de Investigación, Quinto Encuentro de Investigaciones en Psicología del Mercosur en el Área temática: Estudios interdisciplinarios y nuevos desarrollos &#8211; Buenos Aires &#8211; Agosto 2009</strong></p>
<p><strong>Autores</strong>: Gianni, Karina; Schiavello, Gabriela; Paz, Silvana</p>
<hr size="1" />En el marco de la investigación sobre videojuegos  adscripta al Proyecto del Programa PROINPSI de la  Facultad de Psicología, (UBA): Videojuegos, psicología y educación (2007-2008), vamos a presentar un<strong> </strong> análisis y clasificación de videojuegos que derivan de películas infantiles y que forman un continuo entre medios, cine, grafica y videojuegos. Donde un mismo producto adquiere una viralidad en los formatos, produciendo una familiaridad narrativa en los niños. Dicha narrativa funciona como sostén posibilitando el desarrollo de las estrategias interactivas y la  resolución de problemas durante el juego.﻿ <img class="alignright" src="http://www.elpatinete.com/gifsanimados/princesas/Gif-Animados-Princesas-Disney.01.gif" alt="la cenicienta gifs animados de princesas disney para niñas gratis" width="101" height="107" /></p>
<p style="text-align: center;">El videojuego es susceptible de cumplir el papel de mediador entre la fantasía y la realidad como enlace necesario en las construcciones psíquicas de un sujeto. A través de estas<strong> </strong>nuevas formas de interacción ligadas al desarrollo  de las TICS (tecnologías de la comunicación social) los sujetos construyen<strong> </strong>por caminos virtuales estrategias y narraciones, permitiendo ubicar a los videojuegos como medios y no como fines en sí mismo; como posibles instrumentos favorecedores para la elaboración de las normas de relación social y cultural pero no de manera determinante. Depende de la conformación social y no de sus herramientas de conformación que las mismas se utilicen como instrumentos que deriven en resultados positivos o negativos.</p>
<p><span id="more-49"></span><br />
Asimismo intentaremos mostrar de qué manera el videojuego se constituye como un factor motivador en el aprendizaje del niño (estrategias, procedimientos), en tanto se sostiene en una narración y es esta continuidad entre la historia y el videojuego lo que funciona como facilitación en el campo de las acciones estratégicas utilizadas por él.</p>
<p>También nos ocuparemos de desarrollar siguiendo a Bruner, la narrativa y su función esencial en la creación y recreación de la identidad, ya que según el autor, el Yo es un producto de nuestros relatos. Por lo cual si los videojuegos, como dijimos, constituyen una narración, constituirán también en este sentido, la conformación del Yo.</p>
<p><strong>1.</strong> <strong>Sobre mitos y cuentos</strong></p>
<p>Los mitos y cuentos clásicos no sólo resultan una vía de expresión de pulsiones y conflictos reprimidos, sino que además contribuyen a una narrativa cultural que se trasmite a través de generaciones facilitando la inclusión de cada individuo en la cultura. Esto se observa en los cuentos que diferencian los designios del bien y el mal sobre las princesas que son rescatadas de trágicos infortunios por el amor de un príncipe, en el caso de las niñas, y de un héroe que salva de las injusticias a los más desvalidos, en los niños. Un ejemplo de ello y de fuerte impacto en los niños son las películas producidas por Disney que siguiendo esta matriz cultural elabora narraciones en donde se apropia del simbólico elaborado por autores y a veces por voces anónimas de la cultura (véase, Peter Pan, los cuentos tradicionales de Princesas, etc.).<strong> </strong>Pero a la vez esto se diferencia de lo que era un estreno en otros tiempos, ya que la película se antecede y continúa en la Web con juegos, además de las revistas, libros, cómics, y merchandising. Un mismo producto es lanzado al mercado en diferentes formatos y produciendo una familiaridad argumentativa. Para Barthes, el relato está presente no sólo en los mitos y cuentos, sino también en multiplicidad de formas, en todos los tiempos y en la historia misma de la humanidad. Desde allí es que pensamos los videojuegos como una narrativa de construcción interactiva.</p>
<p><strong>2. Sobre los juegos infantiles<img class="alignleft" src="http://www.elpatinete.com/gifsanimados/princesas/Gif-Animados-Princesas-Disney.06.gif" alt="gifs animados de princesas disney para niñas gratis" width="103" height="128" /></strong></p>
<p><strong>Los dos ejes que hemos seguido para el análisis de los videojuegos son:</strong></p>
<p>a) <strong>La Narrativa</strong></p>
<p>Tomando los aportes de Bruner que entiende la narrativa como un proceso que da forma a las cosas del mundo real, que muchas veces llegan a imponerse por sobre esa realidad. La narrativa construye el universo imaginario de realidades que parece superponerse a la realidad misma. Sitúa al lenguaje como el principal instrumento en la tarea de domeñar las expectativas desvanecidas y los proyectos que han fracasado por los errores humanos a través de una dialéctica que historiza relaciones en el tiempo pasado y presente entre lo que se esperaba y lo que sucedió en el orden de lo imprevisto. En este sentido el niño, a través de la narrativa es capaz de construir teorías sobre como debería ser el mundo y a la vez prevenirse mediante argumentos fantasiosos de cualquier imprevisto o sorpresa.</p>
<p>También Murray nos aporta sobre cómo el medio digital ha llevado la narrativa a su campo y en ese sentido constituye una experiencia dramática para el sujeto. El videojuego promueve en el niño el deseo de vivir una fantasía intensificado sobre todo por ser un medio participativo de inmersión, con el placer que conlleva la posibilidad de trasladarse a un lugar ficticio donde se satisfacer los deseos. Destaca también que la narrativa es una experiencia de umbral, ya que representa algo que está por fuera del sujeto pero sobre lo que se puede proyectar los sentimientos, deseos y pensamientos propios. El mundo ficcional de la narrativa permite ejercitar la capacidad creativa de la verosimilitud utilizando la inteligencia para reforzar la ilusión. Según la autora los entornos digitales de los videojuegos, generadores del fenómeno de inmersión estimulan a querer participar y proporcionan la “conciencia de la propia actuación”, generadora de un placer ligado a la posibilidad de realizar acciones significativas y ver sus resultados como causa de las elecciones y decisiones del sujeto.</p>
<p>b) <strong>El videojuego</strong></p>
<p>El videojuego permite ser parte de la historia como un lugar de plena realización de deseos y rectificación de las experiencias cotidianas, e incluso, le da un estatuto de facilitador de las leyes y el orden social<a href="file:///C:/Users/usuario/Documents/Proinvcyt/Narrativa%20y%20videojuegos%20proinvpsi.doc#_edn1">[1]</a>. <img class="alignright" src="http://www.yodibujo.es/_uploads/_tiny_galerie/20080623/qlfnp_harry_potter_and_the_goblit_of_fire.gif" alt="Harry Potter And The Goblit Of Fire" width="113" height="150" /></p>
<p>Los videojuegos que se apoyan en narraciones presentan generalmente una estructura común que se basa en el relato ya conocido por los sujetos, de la historia o cuento a partir de otros formatos (libro, película, comics, etc.). Al pasar esta misma narración a una forma interactiva y multimedial sufre cambios que implican la reconstrucción de la misma con otros recursos, obligando al sujeto a adaptarse a un tiempo y una forma narrativa particular. Lo multimedial, la  velocidad y la fragmentación propia de estos entornos llevan al sujeto a un esfuerzo de interpretación, que de no ser por la trama ya conocida, resultaría poco posible la consecución de la acción en este entorno. En este sentido, el videojuego se constituye en una nueva forma narrativa donde el sentido y la connotación son aportados por determinados íconos del relato que funcionan en calidad de significantes, permitiendo la significación. Por ejemplo en el juego de Princesas la varita mágica funciona como ícono convertido en signo que connota el poder y permite en el relato la utilización del mismo en diversas instancias.</p>
<p>Por otra parte la tecnología permite acercar el contenido animista predominante en niños pequeños, a la realidad observable no solo a través de lo visual sino también a través de la acción tanto motriz como representativa<a href="file:///C:/Users/usuario/Documents/Proinvcyt/Narrativa%20y%20videojuegos%20proinvpsi.doc#_edn2">[2]</a><sup>. </sup>Así se ha creado una suerte de puente entre los espacios mentales y virtuales como facilitador de la relación que existe entre la fantasía y la realidad en los infantes. En etapas tempranas donde los niños atraviesan procesos de construcción y adaptación cultural del yo, la invitación de los videojuegos promueven la posibilidad de elaborar las mociones afectivas y sociales no solo a través de la fascinación visual, edificada en el arte de la tecnología digital, sino también la irresistible posibilidad de participar activamente de la historia en una suerte de “jugar a ser” y “ser parte de la historia”, reconstruyendo la narración articulada al juego. Gracias a ello el niño tiene la oportunidad de desarrollar estrategias a través de la acción, no sólo para gratificarse en el entramado narrativo sino también para descubrir procedimientos en la toma de decisiones soportado en un argumento fantástico en donde debe elegir y decidir frente a los objetivos básicos que el juego propone.</p>
<p><strong>Analizaremos ahora el videojuego de Princesas ya que nos resulta ejemplificador de nuestra interpretación.</strong></p>
<p>L<img class="alignleft" src="http://www.vsmile.es/fr/images_db/princesas_dentro.gif" alt="" width="196" height="196" />a historia del videojuego Princesas nos presenta todos los elementos de un cuento de hadas siendo la niña la protagonista que se encuentra un día con un hada en el camino de regreso a casa. El hada le conduce hasta un castillo abandonado, diciéndole que le gustaría que recuperase su esplendor. Para ello será necesario cumplir con algunas consignas. Con la ayuda de una varita mágica las jugadoras recorren los cuatro universos para restaurar la armonía. Aquí ya se presenta el juego como una posibilidad de resignificación de la historia que deberá ser reconstruida en acción por el sujeto.</p>
<p>Como en todo soporte multimedial se puede comenzar por el mundo que queramos, aunque el juego nos sugiere un orden preciso con el fin de sacar el máximo partido a la dificultad progresiva que han puesto en el mismo. Cada una de las historias está dividida en capítulos. Uno de los puntos fuertes del juego reside en el proceso de creación de escenarios. Las secuencias dan la sensación de estar participando en una película de dibujos animados. Nuestra heroína deberá encontrar un punto concreto del mapa, seguir unas indicaciones, recoger tesoros y eliminar a unos diabólicos adversarios: los duendes malvados. El mouse se convierte por momentos en varita mágica posibilitando ataques a distancia a los enemigos. El juego contribuye a sumergir a las jugadoras en el papel de pequeñas princesas, mientras que una voz femenina va ofreciendo todo tipo de explicaciones a lo largo de la partida. El videojuego se divide en niveles de acuerdo a objetivos que plantean una escala ascendente de dificultades hasta alcanzar un objetivo final, “restaurar la armonía de los mundos”.</p>
<p><em>En las observaciones que hemos realizado las niñas dicen durante</em> el juego: ”&#8230;yo soy la princesa&#8230;porque la manejo yo&#8221;, &#8220;&#8230; si le haces caso al hada, ella te ayuda&#8230; el hada es buena&#8230;&#8221;, “&#8230;tengo que ganarme estas cosas para meterme en la mina y seguir&#8230; sino no me deja, no puedo seguir jugando&#8230;&#8221; &#8220;&#8230; tengo que ganar para seguir jugando porque hay que lograr la armonía de los mundos que se perdió&#8230; &#8220;. A modo de ejemplo tomaremos algunas de estas citas para dar cuenta de nuestras argumentaciones.</p>
<p>La niña acompaña con su relato el juego; incorporándose a un universo virtual, ella será la princesa. En este sentido el videojuego con su estructura narrativa da lugar a la identificación con el personaje para que construya activamente desde una sensación de placentero protagonismo. Estas no son las nuevas  formas de los relatos que ayudan a consolidar y conformar las múltiples versiones del yo.  Estas diversas versiones del yo que van quedando como restos de las interacciones es lo que de algún modo arman esos fragmentos que también observó y teorizó Sherry Turkle<a href="file:///C:/Users/usuario/Documents/Proinvcyt/Narrativa%20y%20videojuegos%20proinvpsi.doc#_edn3">[3]</a>. Según Bruner<em> “la creación de un yo es un arte narrativo”. </em>Entonces, el Yo es el producto de una acumulación de relatos del propio sujeto y de los demás acerca de él, que van conformando la identidad. A través del yo y mediante la narrativa, la niña relaciona las situaciones que se le plantean en el juego con lo que debe hacer para resolverlo, la niña dice mientras juega<em>: &#8220;tengo que ganarme estas cosas para meterme en la mina y seguir</em>&#8220;, la acción da cuenta de una inferencia, es decir, una instancia de implicación para alcanzar un objetivo. Dicha instancias son observables tanto en los diferentes objetivos a alcanzar de acuerdo a los niveles en los que se divide el videojuego, como en el objetivo final:<em> &#8220;restaurar la armonía de los mundos&#8221;.</em></p>
<p>El objetivo final se alcanza a través de inferencias y estrategias que la niña va desarrollando  y en algunos casos repitiendo, generalizando.</p>
<p>La estructura narrativa del relato da cuenta de una estructura universal, más allá de las particularidades del contenido y esto se ejemplifica en Pilar cuando dice por ejemplo que el juego de princesas consiste en salvarlas de un hechizo que les hizo la madrastra y agrega que si no conociera las historias de Cenicienta, Blancanieves, Ariel o Aurora  igual podría jugar. Esto se debe a que la estructura narrativa del amor entre la princesa y el príncipe y la lucha entre el bien y el mal está implícita en todos los cuentos, de allí su carácter de  universal. En este sentido, el niño ya sabe qué hacer, e implementa medios conocidos para llegar al fin esperable.</p>
<p>Lo interesante es lo que sucede  en relación a las estrategias que emplea, es decir, formas de razonamiento que el niño implementa y que le permite no sólo emplear los medios conocidos para alcanzar un fin sino que la apoyatura de la tecnología del videojuego, en tanto reinterpretación de la estructura narrativa, también le permite construir medios nuevos intentando  por un proceso de experimentación activa, extraer novedades.</p>
<p>Otro ejemplo de interés se da cuando los sujetos captan la estructura formal del videojuego. Por ejemplo dicen:” en la Cenicienta hay que hacer lo mismo que en el de Blancanieves, parecido, pero no es lo mismo, tiene las mismas cosas que las embrujaciones”. Reconocen el parecido en cuanto a las acciones a realizar y a la posibilidad de generalizar. Cuando que “hay que hacer parecido, pero no lo mismo” establecen comparaciones y correspondencias que poco a poco van  engendrando también la posibilidad de descubrir variaciones y de aplicarlas a otros juegos u a otros contextos.</p>
<p>El hada, junto a otros personajes y a la voz en off funcionan como guías del relato, dando pistas de los recorridos u objetos con los que el sujeto debe interactuar. Cuando no son suficientes los indicios icónicos surgen momentos de apoyatura textual que reorientan la búsqueda de soluciones. También aparece la idea de un proceso, de que hay que seguir una serie de pasos para resolver el tránsito por los distintos escenarios sorteando obstáculos para liberar a las princesas del hechizo. Ello implica una continuidad del sentido en el polo sintagmático.</p>
<p><strong>Conclusiones</strong></p>
<p>A partir de lo expuesto podemos concluir con las siguientes observaciones:</p>
<p><img class="alignleft" src="http://elrinconcito.net/Imagenes/Fantasia/Hadas/GIF049.gif" alt="Gifs Animados Imagenes Animadas" width="234" height="125" />Hemos encontrado que en algunos casos el videojuego promueve la construcción de estrategias de acción sobre estas nuevas formas narrativas necesitando de la articulación con el cine y la gráfica para poder significar y dar sentido. Por ejemplo en los casos donde los niños que han jugado a Las crónicas de Narnia o Buscando a Nemo, reconocen que si no hubieran visto la película no podrían haber avanzado en el juego, ya que muchas de las dificultades que hay que atravesar se resuelven en virtud de ciertos detalles argumentales que sería imposible inferirlos sólo por el entorno y la lógica del juego.  No así aquellos videojuegos basados en narrativas tradicionales (mitos e historias clásicas) ya que estas últimas cuentan con la articulación de la cultura transmitida por generaciones. Además, el videojuego estimula al niño a participar activamente de la historia siendo el protagonista de la tarea de generar implicancias que le permiten construir estrategias sobre la base de hipótesis para su resolución.</p>
<p><em> </em></p>
<p>Por otra parte, se puede observar la posibilidad de generalización de las estrategias construidas en la mayoría de los casos, cuando el niño atraviesa diferentes niveles de cada juego verificando de manera intuitiva, es decir, por ensayo y error, si dichas construcciones son efectivas para la resolución de los problemas planteados. Cabe añadir que dentro de este grupo muestral es donde se evidenció una mayor capacidad de reconocimiento del aprendizaje con el videojuego, ya sea porque sienten que al pasar desafíos están aprendiendo a sortear obstáculos y problemas; así como también el poder  imaginar la utilización de algunas de las habilidades y estrategias desarrolladas en la realidad.<em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><strong>Anexo:</strong></p>
<p><strong>Sobre los datos de la muestra</strong></p>
<p>1.      Edad: niños y niñas entre 5  a 11 años</p>
<p>2.      Nivel de instrucción: Escolarizados</p>
<p>3.      niños y niñas usuarios activos de videojuegos</p>
<p>4.    Cantidad: 30 casos</p>
<p>5.   Juegos evaluados: Princesas, Final Fantasy, Las crónicas de Narnia: El Príncipe Caspian, 102 Dálmatas: Cachorros al rescate, Buscando a Nemo, Stuart Little, Madagascar, Hombre araña.</p>
<p><em> </em></p>
<hr size="1" /><a href="file:///C:/Users/usuario/Documents/Proinvcyt/Narrativa%20y%20videojuegos%20proinvpsi.doc#_ednref1">[1]</a> Bruner en su libro La fabrica de historias, hace referencia al poder de la narrativa y cita: “… no existe conjunto de instituciones o prescripciones legales independientes de la narraciones o prescripciones que lo instauran y le confieren significado.”</p>
<p><a href="file:///C:/Users/usuario/Documents/Proinvcyt/Narrativa%20y%20videojuegos%20proinvpsi.doc#_ednref2">[2]</a> Acciones internalizadas a través de la función semiótica que incluye tanto al lenguaje como a la imagen mental, el dibujo y el juego simbólico entre otras.</p>
<p><a href="file:///C:/Users/usuario/Documents/Proinvcyt/Narrativa%20y%20videojuegos%20proinvpsi.doc#_ednref3">[3]</a>Turkle, S. (1998) Cap. 7 de La vida en la pantalla, Barcelona: Paidós</p>
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